Interview s Trentom Osterom o Baldur’s Gate Enhanced Edition

Ja: Pán Oster, aký je váš „osobný“ vzťah k sérii Baldur’s Gate?
T.O.: Môj osobný vzťah k tejto sérii je komplikovaný. Prvýkrát som na hre pracoval koncom 90-tych rokov po tom, čo som sa stal spolu-zakladateľom spoločnosti (Bioware, pozn. blogerky) a vydaní prvého titulu „Shattered Steel“. Bol som hlavou 3D umeleckého oddelenia, čo znamenalo, že som dozeral na tvorbu všetkých umeleckých „rekvizít“, budov a vykreslení prostredia do jednotlivých úrovní hry. Náš pôvodný umelecký tím bol vcelku neskúsený a zažili sme pár krušných chvíľ. Akonáhle sme 3D tím vylepšili, presunul som sa na pomoc hre z ktorej sa stalo MDK 2 a po nej som pracoval ako vedúci projektu Neverwinter Nights. Bol som požiadaný, aby som pomohol dokončiť Baldur’s Gate, takže môj hlavný umelec Tobyn Manthorpe a ja sme strávili pár mesiacov pri testovaní multiplayeru. Celý deň sme strávili nad checklistom, každý z nás na troch počítačoch – začali sme hru, spojili sa s ostatnými počítačmi, rozvrhli si partiu (jednotlivých herných postáv, pozn. blogerky), začali sme novú hru, loadli sejvnutú pozíciu, testovali či fungujú prechody medzi oblasťami, overovali si či sú správne nastavené príbehové značky atď… V tomto období som strašne znenávidel klikanie na tlačítka a tej som sa už nikdy nezbavil. Moja spätná väzba na dizajnérov UI v Bioware vždy znela „Keď klikám, nenávidím. Zariaďte, aby som klikal menej.“ Potom sa Baldur’s Gate dostalo na police obchodov a všetci sme boli hotoví z úspechu, ktorý hra zaznamenala.
Ja: Budete hry nejakým spôsobom zjednodušovať, aby ste ich priblížili masovému publiku?
T.O.: Nie, Baldur`s Gate je D&D hra (Dungeons & Dragons, pozn. blogerky) a ako taká je dosť hlboká a komplexná. Zjednodušiť hru by znamenalo zničiť jej príťažlivosť. Posilníme tutorialy a pokúsime sa vylepšiť UI (User Interface, pozn. blogerky), ale nebudeme zjednodušovať hru samotnú. Taktická hĺbka hry je priamy dôsledok jej zložitosti.
Ja: Na aké rozlíšenie plánujete hry optimalizovať?
T.O.: Vediem svoj UI tím smerom k 2048×1536. Práve teraz sme hlboko v úplnom re-dizajnovaní UI a použijeme toto základné rozlíšenie a flexibilný systém na namapovanie všetkých rozličných pomerov strán pre podporu širokouhlých zobrazení.
Ja: Čo by ste považovali za úspech v predaji?
T.O.: Môj osobný cieľ je predať 250.000 kópií naprieč všetkými platformami. Myslím si, že je to celkom reálne a teším sa, kedy uvidím prvé čísla.
Ja: Na čom v skutočnosti závisí vznik Baldur’s Gate 3 (a začali ste na ňom už pracovať, aspoň čo sa „príbehu“ týka?)
T.O.: Práve teraz je pre nás BG3 hudbou budúcnosti. Chceme tú hru urobiť a budujeme kvôli tomu skvelý tím. Ale toto rozhodnutie nie je na nás. Musíme dokázať fanúšikom, že vieme vytvoriť kvalitu akú si zaslúžia a musíme dokázať svojím partnerom, že BG3 musí byť vytvorená práve nami. Máme nejaké nápady, ale zatiaľ sme nedali na papier ani jeden.

Za rozhovor veľmi pekne ďakujem!

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+